Развитие многих технологий пошло совсем не так, как предполагали фантасты прошлого. Появились и такие изобретения, о которых и вовсе никто не предполагал. Обо всем этом и о многом другом на полях форума PHDays, в рамках которого проходит конкурс произведений в жанрах киберпанк и рибофанк «Взломанное будущее», мы беседовали с известным писателем, редактором, радиоведущим, сценаристом Сергеем Чекмаевым.

Intelligent Enterprise: Что представляет собой киберпанк как жанр? Когда он возник и кто самые известные его представители?

Сергей Чекмаев: Основателя­ми жанра считаются ныне здравствующие американские авторы Уильям Гибсон и Брюс Стерлинг. У Гибсона нужно отметить трилогию «Киберпространство», которая состоит из таких произведений, как «Нейромант», «Граф Ноль» и «Мона Лиза Овердрайв». По одному из рассказов Гибсона снят известный киберпанк-фильм «Джонни-Мнемоник».

Гибсон подходил к освещаемым темам с социально-философской точки зрения. Основными темами были всевластие крупных наднациональных корпораций и полная потеря личности у человека, который попадает в киберпространство и начинает употреблять разного рода цифровые наркотики. Из известных российских авторов похожие мотивы можно встретить у Виктора Пелевина, но у классического киберпанка больше говорится о технологиях. Причем всё довольно-таки жестко и даже жестоко.

Стерлинг больше писал о технологиях. Он пытался представить, к чему может привести неконтролируемое, причем на максимальном уровне, внедрение различных технологий и как будет выглядеть мир будущего.

Жанр появился в 80-е годы. В то время никто еще не думал о глобальном Интернете и социальных сетях. Точнее, это представлялось на дилетантском уровне. Например, взлом системы в представлении авторов киберпанка (не только у Гибсона) выглядел как схватка в гиперпространстве со стражами, которые напоминали самураев или борцов сумо. И только победив этих бойцов, можно было получить доступ к секретной информации. Как мне кажется, такая визуализация была сделана для того, чтобы усилить воздействие на читателя.

Но в середине 90-х стали говорить о смерти этого жанра. С чем это связано?

Когда технологии глобального Интернета в уже привычном для нас виде пришли в жизнь, оказалось, что до чистой виртуальности очень и очень далеко. И когда это стало ясно, основатели жанра открыто заявили о том, что киберпанк как жанр мертв. То, о чем они хотели предупредить, не сбудется в ближайшие полвека. Но кое-что действительно случилось. С развитием Интернета в его нынешнем виде, с появлением социальных сетей проблема десоциализации стала обостряться. Люди уходили не в виртуальные миры, а в игровые и социальные, при этом отрезались все внешние контакты. Всё это, однако, рассматривалось создателями киберпанка как некое сопутствующее обстоятельство.

Уход в виртуальность предполагался как выход из окружающей жуткой действительности. Мир киберпанка весьма темный, во многом близкий к антиутопиям. Там господствуют аморальные корпорации, а отдельный человек ничего не стоит. В этом мире крайне высок уровень социального неравенства и преступности. Кругом массы осколков каких-то корпоративных экспериментов, у многих людей органы заменены на искусственные, причем иногда все. Само слово «киборг» придумал Брюс Стерлинг. Среди обитателей киберпанк-миров немало калек, в том числе умственных. Тот же Джонни-Мнемоник, который использовал свой мозг в качестве носителя информации, перегрузил его, что привело к весьма печальным последствиям.

Но, как оказалось, для ухода из малоприятного внешнего мира достаточно хорошо продуманной со сценарной точки зрения игровой вселенной. Строить виртуальный мир в том виде, как предполагали авторы киберпанка, для этого не нужно. Для общения, в том числе и с теми, кто находится на другом конце планеты, существуют социальные сети. И многие уходят туда, чтобы забыть о том, что завтра снова в школу, где скорее всего хулиган из старшего класса снова отберет деньги на завтрак.

Но слухи о смерти жанра оказались преувеличенными, и он существует до сих пор. В каком направлении он трансформировался?

В 90-е появились новые авторы, такие как Рудольф (Руди) Рюкер и Пол ди Филиппо. Темой их произведений стало появление водораздела между «биологическими» людьми и теми, кто уже что-то изменил у себя в организме. Тогда же появились фильмы на основе киберпанковских произведений, несколько позже — компьютерные игры. Это, как правило, боевики, где идет борьба обычных людей с киборгами или просто машинами, как в кинотрилогии «Матрица».

В последние годы вновь набирает популярность тема противостояния людей и роботов. Об этом, например, очень понравившийся мне британский телесериал «Humans», сюжет которого посвящен тому, с какими ограничениями придется сталкиваться роботам, которые внешне неотличимы от людей, но лишены многих человеческих чувств и интуиции. Появляются и вопросы, могут ли эти роботы считаться полноценными личностями и обладать теми же правами, что и люди. Это стало одной из вечных тем научной фантастики задолго до появления киберпанка. Но сейчас, на новой волне, авторы отталкиваются от вполне реальных технологий. Ведь те же «умные» протезы, пусть и в виде прототипов, существуют. Есть и те, кто внедрил себе под кожу чипы, например, с транспортной карты или пропуска на работу. В будущем возможностей появится, конечно, больше.

Так что задача ныне работающих авторов, как и нашего конкурса «Взломанное будущее», — дать обществу тему для обсуждения. Люди читают книги, посещают конференции по безопасности, где демонстрируют методы взлома и защиты от него, и начинают понимать, что развитие технологий несет не только блага. Там хватает подвод­ных камней, есть и свои чудовища. И нужно осознавать эти опасности и учиться с ними бороться.

Как менялась тематика произведений, присылавшихся на ваш конкурс? Была ли заметна корреляция с большими проектами, которые были на слуху?

В последнем конкурсе, который закончился буквально несколько дней назад (интервью бралось в середине мая. — Ред.), появилась серьезная обеспокоенность тем, куда пришло развитие социальных сетей. Особенно это заметно в произведениях, написанных совсем юными авторами. Их в нынешнем конкурсе оказалось чрезвычайно много, хотя большая их часть до жюри не дошла по причине недостатка писательского опыта.

Обеспокоенность авторов вызывают засилье социальных сетей в ущерб традиционным формам общения и — самое неприятное последствие ИT-революции — гипотетический тотальный контроль за жизнью человека. Причём за всем этим не стоит никакого «большого брата», как это было в мире тоталитарных антиутопий 20-го века. Человек сам размещает информацию о себе в Интернете и сам докладывает о каждом своем шаге! Не стоит забывать о современных технологиях аналитики Big Data, которые позволяют не просто направлять человеку таргетированную рекламу, но и формировать у него спрос на те или иные товары и услуги. Многие тут приводят пример с последними президентскими выборами в США, результат которых, по мнению ряда экспертов, был связан как раз с использованием таких технологий.

И обо всем этом пишут отнюдь не профессионалы в области безопасности, а те, кто хочет стать писателем. А значит, в обществе есть спрос на понимание этих технологий. Причем об отказе речи не идет, поскольку в них есть и масса положительных моментов. Но задача форумов вроде PHDays как раз и состоит в том, чтобы показать «темную сторону» этих технологий и способы защиты от нее.

Не кажется ли вам, что такая литература поднимает волны техно­фобии?

Тут больше вины авторов вредоносных программ и тех, кто стоит за всякого рода резонансными кибер­атаками, а также кто допустил серьезные сбои в работе каких-либо важных систем. Тем более, что любой из подобных инцидентов пытаются использовать маркетинговые службы компаний, которые предлагают продукты и услуги в области безопасности. ИБ-компании не без оснований получили название продавцов страха. Хотя, с другой стороны, эта индустрия должна быть алармистской и предупреждать о не всегда приятных возможных последствиях. Главное тут состоит в дискуссии, связанной с обсуждением внедрения новых технологий. В этом процессе неизбежно наступают проблемы, и есть люди, которые с ними борются. И важно доносить базовые нормы того, что называют «цифровой гигиеной». Хотя носителей любой политически или коммерчески значимой информации рано или поздно взломают обязательно.

А что касается такой угрозы, как всевластие корпораций или государства и тотальный контроль над людьми, то для этого нет ресурсов. Отсутствуют как емкости для хранения огромных массивов информации, так и интеллектуальные средства анализа таких массивов данных. И их не будет еще довольно долго.

Сейчас много говорят о прорыве в развитии технологий виртуальной и дополненной реальности, о которых писали авторы киберпанка. Когда стоит ожидать появления полноценных виртуальных миров? Как можно использовать эти технологии?

Виртуальная реальность оказалась не такой простой технологией, как предполагали раньше. Появились очень странные вещи, о которых в 80-е годы просто не думали. Надеть очки или подобное устройство и погрузиться в виртуальный мир недостаточно. И главным ограничением тут оказывается вестибулярный аппарат человека, обмануть который пока не удается. Погружение в VR более чем на 15–20 минут вызывает сначала дезориентацию, затем может дойти до приступа сильного головокружения, тошноты и даже кратковременного нокаута. В итоге VR-сессии приходится ограничивать во времени.

Технологии дополненной реальности, или AR, от augmented reality, некоторое время назад приобрели популярность за счет новизны. Вспомним, как все подряд начали вдруг охотиться за покемонами. Но так же быстро этот всплеск сошел на нет. Не секрет, что популярность большинства современных игр не превышает полугода. Есть исключения вроде World of Warcraft или Counter Strike, но они лишь подтверждают правило. И если за эти шесть месяцев не появляется нечто, позволяющее поддерживать интерес, то люди переключаются на что-то другое.

В итоге создавать полностью виртуальную реальность хоть и возможно технологически, но неоправданно с финансовой точки зрения. Однако речь идет об игровых проектах. А вот в разного рода парках развлечений технологии VR активно применяются. Тут лимит в 15 минут не является серьезным ограничением. Я сам принимал участие в одном из таких проектов.

С применением VR для обучения, например, пилотов (как военных, так и гражданских) или врачей (а системы, предназначенные для подготовки хирургов и стоматологов, уже есть) всё обстоит еще более оптимистично. Тут и ресурсов больше, и не приходится раздавать пользователям разного рода «печеньки» для того, чтобы поддерживать интерес к своей вселенной. При этом технология дает очень глубокое погружение в предмет и не требует никаких перемещений, что позволяет преодолеть ограничения, связанные с физиологией человека. Но об этом не очень много говорят.

Также VR пытаются использовать для реабилитации людей с ограниченными возможностями, особенно по зрению и движению. Первым они позволяют видеть то, что от них скрыто, вторым — путешествовать.

С Сергеем Чекмаевым беседовал научный редактор IE Яков Шпунт